Starblast le jeu de roles
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 Regles de combat de structures (a reviser)

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MessageSujet: Regles de combat de structures (a reviser)   Regles de combat de structures (a reviser) Icon_minitimeLun 24 Fév - 12:54

Combats de structures
Vous trouverez dans cette partie les règles spéciales s'appliquant
aux combats de vaisseaux, à bord de véhicules, de méga bots ou a l'intérieur d'autres structures.
Les règles de combat normales s'appliquent aussi.

Les règles de combat planétaire sont identiques aux règles de
combat spatiales, pour les combats planétaires avec des véhicules
ou des structures.

Les déplacements
Il existe quelques règles de base concernant les déplacements
des structures en combat.

Vérifier l'orientation
Au commencement d'un déplacement, vérifiez bien l'orientation de
votre structure, elle doit être définie par rapport au plateau de jeu.
Les structures peuvent être orientées en diagonale.

Connaître les capacités de son vaisseau
La propulsion détermine la vitesse des vaisseaux.
La rétro-propulsion détermine la maniabilité des vaisseaux.
Les vaisseaux possèdent trois bonus liés à la capacité propulsion.
Il s'agit de la propulsion lente, moyenne et rapide.
Selon le stade de propulsion utilisé, les vaisseaux n'auront pas la
même défense, ni le même bonus en rétro-propulseurs.

Les manoeuvres
Divers mouvements sont possibles en utilisant la propulsion et la
rétro-propulsion de son vaisseau:

Déplacement simple grâce à la propulsion
En utilisant leurs propulseurs, leurs chenilles tractées, voire
d'autres équipements encore, les structures peuvent avancer de
façon rectiligne.
Les structures se déplacent d'un nombre de cases égal ou inférieur à leur
bonus de propulsion.

Deplacements en diagonale
Les structures peuvent se déplacer en diagonale sur le plateau,
mais doivent toujours avancer en ligne droite face à leur
orientation, tant qu'on utilise que les propulseurs.

Déplacement simple grâce à la rétro-propulsion
En utilisant leurs rétro-propulseurs ou d'autres équipements , les
structures peuvent se déplacer horizontalement par rapport à leur
orientation d'un nombre de cases égal à leur bonus de rétropropulsion.
Et ce sans se déplacer grâce à leur propulseurs.
Les structures peuvent aussi reculer grâce à leurs équipements
de rétro-propulsion.

Déplacement mixte grâce à la propulsion et la rétro-propulsion
En utilisant leurs équipements de rétro-propulsion et de propulsion,
simultanément, les vaisseaux peuvent se déplacer de façons
différentes, cela ne change toujours pas leur orientation.

Rotation grâce à la rétro-propulsion
Avant ou après s'être déplacés, les vaisseaux peuvent se
réorienter, n'importe quand dans le tour.
Chaque point de rétro-propulsion dépensé permet de tourner de 45
degrés.

Changer d'altitude grâce à la rétro-propulsion ou la propulsion
L'altitude possible lors des combats varie de l'altitude -5 jusqu'à
l'altitude 5. L'altitude de base quand elle n'est pas définie vaut 0.
Pour changer leur altitude les structures doivent dépenser 5
points de rétro-propulsion ou de propulsion. Cela leur permet de
changer leur altitude d'1 stade.
Il est possible de mixer les points dépensés entre ces deux
capacités. On peut ainsi dépenser 3 points de propulsion et 2 de
rétropropulsion pour changer d'un point d'altitude.
Changer d'altitude, ne change ni l'orientation ni la position sur le
plateau de jeu, on met simplement un marqueur sur le pion dans le logiciel maptool.

Orienter le vaisseau en tir optimal
Si le pilote effectue des manoeuvres permettant d'assister la tache des artilleurs, il peut orienter son vaisseau.
Les artilleurs bénéficieront alors d'un bonus pouvant aller jusqu'à +50 pour leurs tirs, selon la réussite du pilote.
Un vaisseau voulant tirer sur un autre situé dans un stade d'altitude différent, devra utiliser une action de pilotage et orienter son vaisseau vers la cible.

Les manoeuvres et les actions
Chaque manoeuvre de pilotage nécessite une action pour etre réalisée et un jets de dés.

Mixer les manoeuvres
Il est possible de mixer toutes ces manoeuvres au cours d'une phase de combat.
Cela nécessitera plusieurs actions.

Autres manoeuvres (non finit)
Looping
vrille
serpentin

Les stades de vitesse
Les vaisseaux peuvent se déplacer à trois vitesses différentes,
bien sur il peuvent toujours réduire leur vitesse voire s'arrêter.
Leur vitesse influence non seulement leur déplacement mais aussi
la précision, le pilotage et la défense.
Ils n'ont pas besoin de dépenser d'actions ou de points de
propulsion pour changer de vitesse, on considère qu'ils peuvent
changer de vitesse automatiquement.

La vitesse et la précision
Un vaisseau se déplaçant particulièrement doucement est capable
d'être plus précis.
Un vaisseau se déplaçant à vitesse lente reçoit un bonus de +50 à la
visée.
Un vaisseau se déplaçant à vitesse rapide reçoit un malus
équivalent à -50 à la visée.
La vitesse et le pilotage
Un vaisseau se déplaçant particulièrement doucement est capable
d'être plus maniable.
Un vaisseau se déplaçant à vitesse lente reçoit un bonus de +50 au
pilotage.
Un vaisseau se déplaçant à vitesse rapide reçoit un malus de -50 au
pilotage.

La vitesse et la défense
Un vaisseau se déplaçant particulièrement doucement est une
cible nettement plus facile.
Tirer sur un vaisseau se déplaçant à vitesse lente permet de
recevoir un bonus de +5 à la visée.
Tirer sur un vaisseau se déplaçant à vitesse maximale permet de
recevoir un bonus de +5 à la visée

L’immobilité
Un vaisseau immobile est une cible nettement plus facile, mais il est
capable de viser plus adroitement.
Un vaisseau immobile reçoit un bonus de +5 à la visée.
Un vaisseau immobile reçoit un bonus de -5 à la défense.
Le bonus de pilotage d'un vaisseau immobile vaut 0.
Les angles de tir

Angle de tir et portée
Déterminez la portée et l'angle de tir à chaque tir.
Les règles suivantes vous aideront à déterminer l'angle de tir.
Seules les armes orientées dans cet angle de tir peuvent etre
utilisées.

Angle de tir et emplacement
Les armes peuvent tirer uniquement dans l'angle de tir
correspondant à leur emplacement : Les armes à l'avant tirent à
l'avant, les armes arrières tirent à l'arrière...
Du point de vue de la carte :
Toutes les armes ont un arc de tir de 90 degrés. Ce qui correspond
à pouvoir tirer devant soi, en diagonale ou entre ces deux
extrêmes.

Angle de tir et orientation du vaisseau
Le vaisseau est orienté lui aussi, son orientation influence
l'orientation de ses armes.

Tourelles et angles de tir
Si les armes sont en tourelle elles gagnent d'autres angles de tir,
Elles peuvent tirer partout sauf dans leur orientation de base
inverse :
Les armes avant ne peuvent toujours pas tirer à l'arrière, celles du
flanc droit ne peuvent pas tirer sur le flang gauche, etc...
Réorienter les armes
Il faut réorienter les armes à chaque fois que l'on change d'angle
de tir, cela nécessite une action.
Il faut réorienter les armes même si leur orientation ne change que
de 45 degrés (diagonale).
Si une arme était orientée sur la droite, et qu'elle doit s'orienter en
haut à droite par exemple, il faut que l'artilleur qui l'utilise dépense
une action pour la réorienter.

La santé et l'efficacité des vaisseaux
A chaque choc que le vaisseau absorbe par son blindage, il y a 2
chances sur trois pour que cela endommage un équipement même
mineur, voire que ça le détruise carrément.
Si le choc est particulièrement important, plusieurs equipements
peuvent être détruits, même des majeurs, même des vitaux, selon le
choix du maître du jeu.
Quand un vaisseau est endommagé à tel point qu'il ne lui reste plus
qu'un tiers de ses points de vie, on considère que des explosions
internes le parcourent et qu'il est plus facilement sujet à la
défaillance ou à la destruction d'équipements.

Les défaillances d'équipement

L'usure des vaisseaux :
Un vaisseau étant particulièrement vieux ou abimé peut recevoir
toutes sortes de malus de la part du Mj.
Voici une liste de malus que le maître du jeu peut choisir
d'appliquer.

Le blindage est réduit lors des combats en utilisant les règles, mais
blindage maximum peut être lui aussi réduit à cause brèches dans
le vaisseau. Selon la gravité, il faudra consacrer du temps aux
réparations afin de pouvoir retrouver le blindage maximum.

Il arrive courament que des équipements soient détruits, en
disfonctionnement ou affaiblis au niveau de leur efficacité.
Lors de brèches importantes, d'attaques spéciales, de
dépréssurisation ou de perte des systèmes vitaux, l'équipage
risque d'etre annihilé.

L'énergie maximum risque d'être réduite si le générateur ou ses
circuits énergétiques sont trop endommagés.

La vitesse, la vitesse maximum ainsi que les capacités semblables
liées aupilotage peuvent être réduites dès que les systèmes de
propulsion sont touchés ou lors de disfonctionnement
énergétiques ou électroniques.

Les emplacements d'armes ou d'équipements peuvent être
détruits aussi, avec les équipements correspondants.

Des incendies peuvent se déclarer a bord et prendre de
l'importance à travers les caissons du vaisseau.

De même des courts circuits électroniques peuvent se répercuter
sur de nombreux équipements et caissons dans le vaisseau.
Pour finir, les circuits énergétiques, lorsque le générateur ou
certains noeuds sont endommagés, peuvent subir des anomalies
dites, implosions énergétiques, souvent fatales pour le vaisseau,
et provoquant des explosions en chaîne.

Les systèmes de dépressurisation dans les vaisseaux peut se
fragmenter pour isoler les divers caissons et modules internes.

Il existe des modules de réparation mécanique pouvant être dirigés
depuis le cockpit, dans les vaisseaux majeurs, ils sont
fréquemment utilisés.

Règles de déplacement et de bataille
Lors des batailles le maître du jeu peut arrondir les déplacements
sur le champ de bataille pour gagner du temps.
Il peut le faire pour tous les vaisseaux sauf celui des personnages
des joueurs.

Règles de vitesse et de bataille
Lors des batailles le mj choisit la vitesse selon les besoins.
Fréquement, avant de se rencontrer, les vaisseaux sont à vitesse
rapide. Noyés dans la masse à vitesse lente, tandis que les
vaisseaux tactiquent foncent pour contourner l'adversaire ou
restent immobiles et hors de portée ennemie.

Règles de batailles planétaires
Les règles de combat planétaire sont identiques que les règles de
combat spatiales, pour les combats planétaires avec des véhicules
ou des structures. Utilisez cependant le champ de bataille
planétaire.

Escadrons
Pour les grandes batailles, un pion peut représenter plusieurs
vaisseaux ou structures. Ils agiront de la même façon pour
simplifier les combats. On peut cependant utiliser la capacité
nombre au lieu de points de vie.

Les marqueurs
Plusieurs marqueurs existent, ils sont utilisés pour rendre plus
rapides les batailles entre structures.
Il est conseillé de les utiliser pour tous les vaisseaux
n'appartenant pas aux personnages joueurs.
Le Maître du jeu devra faire le compte des points de blindage
grossièrement, en utilisant les marqueurs. Il utilisera les marqueurs
de dommages de vaisseau. Ceux ci vont de 1 à 5, ils représentent
l'état de dommages du vaisseau.
Un vaisseau possédant le marqueur dommages 1 est partiellement
endommagé au niveau du blindage et certains de ses équipements
ou capacités peuvent être affectées.

Un vaisseau possédant le marqueur dommages 2 est endommagé
au niveau du blindage et certains de ses équipements ou
capacités seront affectées, pour les plus grands vaisseaux, une
partie de l'équipage sera affectée aussi.

Un vaisseau possédant le marqueur dommages 3 est sévèrement
endommagé au niveau du blindage comme au niveau de ses
équipements. Ses capacités seront affectées, et une partie de
l'équipage aussi. Il est possible qu'il subisse des avaries générales
voire des explosions internes.

Un vaisseau possédant le marqueur dommages 4 est grièvement
endommagé au niveau du blindage comme au niveau de ses
équipements. Ses capacités seront affectées, et une partie de
l'équipage aussi. Il subira des avaries générales et plusieurs
explosions internes.

Un vaisseau possédant le marqueur dommages 5 est quasiment
annihilé et risque de l'être rien que par ses explosions internes.
Il en va de même pour les dommages encaissés par le bouclier du
vaisseau.

Le Maître du jeu devra faire le compte des points de bouclier
grossièrement, en utilisant les marqueurs. Il utilisera les marqueurs
de dommages de bouclier. Ceux ci vont de 1 à 5, ils représentent
l'état de dommages du bouclier.

Le Maître du jeu devra faire le compte des avaries des vaisseaux
grossièrement, en utilisant les marqueurs. Il utilisera les marqueurs
d'avaries. Ceux ci vont de 1 à 5, ils représentent le nombre d'avaries
qui apportent des disfonctionnements au vaisseau.

L'altitude des vaisseaux peut aller de -5 à +5, les marqueurs
correspondants indiqueront leur élevation.
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https://starblast.forumactif.org
 
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