Starblast le jeu de roles
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 Règles de combat

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Feuille de personnage
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Règles de combat Empty
MessageSujet: Règles de combat   Règles de combat Icon_minitimeLun 24 Fév - 12:53

Global
Ces règles de combat s'appliquent pour les combats entre personnages créatures et structures.
Des règles de combat particulières et additionnelles concernent cependant les structures (voir le chapitre suivant).

La portée
Les personnages, même si leur phase est arrivée, ne peuvent pas attaquer si ils ne possèdent pas une arme ayant une portée suffisante pour atteindre l'adversaire.
La portée pour les combats planétaires est exprimée en mètres ou en unités planétaires.
La portée pour les combats spatiaux est exprimée en mètres ou en unités spatiales.
Les armes ne peuvent pas tirer au delà de leur portée maximale (sans modifications).

On considère qu'une cible est à bout portant si elle se situe à la moitié de la portée de l'arme ou moins.
Un joueur/vaisseau tirant sur un autre à bout portant bénéficie d'un bonus important au tir.

La visée
Quand ils sont à portée, les personnages peuvent tirer avec des armes technologiques ou attaquer de multiples façons.
La réussite de leur attaque dépend de la capacité visée de l'arme et de leur bonus de compétence lié à cette arme, mais aussi des obstacles de la taille et des mouvements des adversaires.

Les dommages
Les dommages infligés par les armes sont fixes. Il n'y a aucun dé à lancer.
Les dommages se soustraient d'abord aux boucliers puis aux protections puis aux points de vie ou au et blindages des vaisseaux, et enfin aux points de structures des vaisseaux. Arrivés à 0 points de vie, les personnages meurent, arrivés à 0 points de blindage, les vaisseaux sont détruits. Les points de structures quand à eux représentent l'état du vaisseau.

Les boucliers
Certains personnages et de nombreux vaisseaux et véhicules sont équipes de boucliers.
Les boucliers absorbent les dommages avant le blindage et les protections.

Les protections
Certains équipements améliorant des personnages ou des structures comme les véhicules, possèdent des points de protection qui se soustraient aux dommages. Ces points de protection encaissent les premiers dommages de chaque attaque.
Il est possible de dépenser un point de protection pour résister à 1 point de dommages lors d'un tour. Dans ce cas, le point de protection sera perdu. Il est possible de dépenser plusieurs points de protection de cette façon lors d'une phase d'exploit.

La structure
Il existe des aides de jeu concernant les blessures des créatures et des structures.
Ces aides de jeu donnent des idées probables de handicaps liés à la perte de points de structures.

Si vous voulez économiser du temps utiliser la règle suivante :
Les personnages perdent des actions quand ils sont bléssés. Quand ils sont gravement bléssés ils ne peuvent plus effectuer certaines actions.
Les vaisseaux perdent des pièces d'équipements quand leur structure est atteinte. Si il sont gravement atteints, ils perdent des emplacement d'équipements.

Les effets spéciaux
Certaines armes possèdent des capacités spéciales. Celles ci sont à effectuer lors de l'application des dommages.
Les équipements de structures offrent eux aussi de nombreuses fonctionnalités qui peuvent s'effectuer lors des combats.
De même pour les actions spéciales, elles possèdent elles aussi des capacités spéciales.

Exemple de combat
Tyren aperçoit, à 30 mètres de lui, deux pirates en train de charger des caisses dans leur jet spatial.
Caché derrière des containers, il s'accroupit et se prépare à les combattre.

Tyren a 6 en initiative et les deux pirates qu'il combat n'ont que 4 en initiative.

Tyren (défense 8, protection 1, vie 4, esquive 2) est armé d'un fusil laser à répétition (visée totale : +8, dommages 3, rafale 2)

et les pirates (défense 7, protection 1, vie 3) possèdent chacun un pistolet laser (visée totale +5, dommages 2)

Il y a donc 6 phases, Tyren a 6 actions, les pirates ont 4 actions.

Phase 6 :
Tyren se prépare, il garde son action pour plus tard.
A la fin de cette phase, Tyren a toujours 6 actions, les pirates ont 4 actions.

Phase 5 :
Tyren tire sur un des pirates
"le Mj indique qu'il s'agit d'une action facile, le dé facile donne un résultat mitigé
le fusil laser touche et inflige 1 dommages indique le Mj"
Tyren touche le pirate à l'épaule, le tir à répétition ne touche qu'une fois.
Blessé gravement celui ci s'effondre à terre près du jet (vie 2, action -1).
A la fin de cette phase, Tyren a 5 actions, le premier pirate n'a plus que 3 actions (il souffre) et le deuxième pirate a 4 actions.

Phase 4 :
Le premier pirate est sonné. Le deuxième pirate remarque Tyren, caché derrière les containers, et lui tire dessus.
Tyren utilise l'action qu'il avait gardé pour esquiver.
"pour l'attaque, le dé difficile donne la valeur d'un echec
pour l'esquive, le dé difficile donne la valeur d'une réussite , Tyren esquive."
Tyren effectue une roulade et le tir de laser percute un container près de lui. Après avoir effectué sa roulade d'esquive, accroupi près d'une carcasse de véhicule, Tyren utilise une autre action pour tirer sur le deuxième pirate.
"le dé difficile donne le résultat d'un échec le tir n’atteint pas la cible".
A la fin de cette phase, Tyren a 3 actions, le premier pirate a 3 actions et le deuxième pirate a 3 actions.

Phase 3 :
Le deuxième pirate commence à contourner la carcasse pour avoir un angle de tir sur Tyren.
Le premier pirate se relève, blessé.

Tyren lance une grenade par dessus la carcasse, en direction du premier pirate.
"le dé donne un résultat mitigé : la grenade tombe à 2 mètres de la cible"
La grenade détruit le jet spatial et tue le premier pirate qui était toujours à côté.

A la fin de cette phase, Tyren a 2 action, le premier pirate est mort alors qu'il lui restait 2 actions
et le deuxième pirate a 2 actions.

Phase 2 :
Le deuxième pirate voit Tyren a nouveau et lui tire dessus.
Tyren utilise une action pour esquiver et fuir vers d' autres containers.
"pour l'esquive le dé donne un résultat mitigé, pour l'attaque le dé donne un résultat mitigé, Tyren a plus en défense+esquive que le pirate a en visée"
Tyren esquive.
Le tir atteint la carcasse. A la fin de cette phase, Tyren a 1 action et le deuxième pirate a 1 action.

Phase 1 :
Le deuxième pirate se rapproche encore et utilise une capacité spéciale d'initiative pour agir avant Tyren lors de cette phase, il tire une dernière fois sur Tyren, à découvert et à bout portant.
" le dé facile donne le résultat d'une réussite le tir atteint Tyren.
le tir touche et inflige 2 dommages"
Il le touche à la jambe, Tyren (vie -1,protection -1 action -1) trébuche et tombe emporté par sa course.
Tout le monde a dépensé ses actions. Fin de la dernière phase. Fin du tour.
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