Equipements à trier
Bouclier solaris
Permet de passer à l'intérieur des astres.
Ces boucliers ont une résistance spéciales à la chaleur et immunisent contre les armes incendiaires.
Blindage énergétique
+x en protection de blindage
Blindage magnétique
+x en défense
Convecteur de boucliers
augmente la protection des boucliers
Mégaconvecteur de boucliers
double la protection des boucliers
5 charges
Pack d'ultra convecteurs
Multiplie par 10 les boucliers.
Générateur de phase
Permet de passer en mode phasique et de disparaître pendant quelques secondes.
Blindage energétique absorbant
convertit en énergie les dommages absorbés par la protection
régénérateur de blindage énergétique
régénére les points de blindage chaque tour, si le vaisseau possède un blindage énergétique
convecteur de blindage énergétique
dépense les points d'énergie générés par le blindage énergétique absorbant et confère un bonus de protection équivalent.
Module de transmission solaris
Permet de transemttre l'energie captée par des capteurs solaris
Capteur solaris
Permet de capter l'energie des astres
Générateur méta-astral
permet de créer un astre
Téléporteur méta-astral
Utilise la puissance de plusieurs astres pour téléporter l'un deux.
Cet astre
Fuseur méta-astral
Permet de faire envoyer des projectiles à partir des astres
Condensateur méta-astral
augmente la taille des astres
Coque amphibie
Permet à un vaisseau de fonctionner et de ne pas subir d'avaries si il se déplace sous l'eau.
Générateur d'onde d'attraction
Permet de créer une zone d'attraction qui attirera tous les vaisseaux et objets à proximité.
Interrupteur de porte de saut
interromp un vortex ou un couloir intergalactique
Générateur de champ magnétique
Crée une zone ou les vaisseaux ne peuvent pas se déplacer
Emetteur relais de ciblage
Permet de bénéficier d'un bonus de +5 au ciblage, si l'arme est équipée de systèmes d'ajustement de tir.
Ultracompresseur
Les armes qui ont un ultracompresseur voient leur portée augmentée de 2 pour chaque classe de taille qu'elles possèdent.
Les armes munies d'un ultracompresseur perdent -5 au ciblage
Ultracondensateur
Les armes gagnent 3 en dommages par classe de taille qu'elles possèdent.
Condensateur à plasmawave
Permet d'augmenter la zone d'impact du plasma.
Absorbeur antimatière
absorbe les dommages de zone
Accélérateur de cadence
les armes peuvent tirer x fois de plus par phase
Condensateur de cadence
AU lieu d'utiliser sa cadence de tir, l'arme peut condenser son énergie afin de délivrer une décharge plus puissante.
l'arme doit etre équipée d'un accélérateur de cadence
Ultracondensateur
L'arme se condense pendant plusieurs phases pour délivrer des dommages plus puissants
Blindage déployable
un blindage se déplie, genant le tir de flanc, mais permettant d'encaisser 10 points de blindages supplémentaires par niveau.
Ces points de blindage sont touchés après les boucliers mais avant le blindage
Si ces points de blindage sont détruits cela ne peut pas entraîner la perte d'un autre équipement que celui ci.
Barrière énergétique
permet de créer une barrière sur le champ de bataille, elle absorbera les dommages
Convertisseur énergétique
Transmet 2 points de dommages par niveau du bouclier à l'énergie.
SI le vaisseau est équipé d'un blindage énergétique, les dommages encaissés par ce blindage transmettront aussi de l'énergie au générateur.
Blindages nanorobotiques
Un renforcement intérieur de blindage fait de petits robots réparateurs enchevetrés
Equipement compartimenté, protege un équipement de la destruction, si c'est une arme elle doit etre rétractée et désactivée pour que cet équipement prenne effet.
Module de transformation en station
Convertisseur métallique, permet d'alimenter le générateur en carburant. À partir de roche.
Générateur flash
éblouit et ionise les systèmes de tous vaisseaux dans une zone tres grande
Condensateur flash
ionise les systèmes d'un vaisseau de facon permanente
ionise un équipement par niveau
Système de défense flash
détruit les systèmes de visée des armes àguidage dans toute une zone
Système de défense à compression
détruit les armes a guidage dans une zone, portée 10 par niveau
Générateur d'onde de force
une onde qui attaque plusieurs vaisseaux
générateur de champ de compression
endommage lentement mais longtemps les blindages dans une zone
Compresseur Kayrïn
Double la portée d'une arme, 5 charges.
Grapin magnétique
permet d'accrocher deux grapins magnétiques qui s'attirent entre eux.
Emetteur thunder
permet de faire rebondir les canons thunder sur plusieurs cibles
Systèmes tactiques
permet de mieux voler en formation, partage les meilleures commandes de pilotage.
Commandes de pilotage avancées
nécessite un copilote ou deux actions en pilotage
permet de gagner un bonus allant jusqu'à +5 en pilotage
Module d'arrimage
20 000 crédits (1)
15 dommages Portée 0 Ciblage 0
Ignore les boucliersé6o
Le module d'arrimage permet d'aborder un autre vaisseau en faisant passer des troupes dans les brèches de sa coque crées par les pinces d'arrimages dotées de fuseurs ou de broyeurs.
Ce module est de classe de taille 6 minimum.
Générateur de champ irradiant
recycleur xors
permet de démonter et remonter les équipements facilement, fournit des pièces de rechange
rétropropulseurs Zrïns
Vos rétropropulseurs peuvent maintenant vous permettre de faire des bonds et peuvent être utilisés comme boosters de propulsions avec un nombre de charges illimités.
Rayon Méta inferno
rend la coque facilement incandescente
Générateur de champ inferno
génére une nébuleuse sulfurique
Blindage inferno
Annule l'effet négatif d'un champ inferno et d'une nébuleuse sulfurique.
Neuro Ondes
un Jet d'ame difficulté 9 par phase, Tous ceux qui échouent perdent une action jusqu'à ce qu'ils réussissent.
MégaTéléporteur
permet de se téléporter à une distance de 100 à 500 unités spatiales.
Téléporteur
permet de se téléporter à une distance de 10 à 50 unités spatiales.
Multi téléporteur
Quand cet équipement est activé le vaisseau sur lequel il est installé se téléporte de nombreuses fois dans un périmètre de 20 unités spatiales. Ces multiples téléportations lui confèrent un bonus d'esquive de +10 lors de cette phase.
Le vaisseau devient par contre incapable de tirer.