Starblast le jeu de roles
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Starblast le jeu de roles

Jeu de roles traditionnel futuriste space opéra
 
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 Les exploits

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Messages : 122
Date d'inscription : 23/02/2014

Feuille de personnage
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Les exploits Empty
MessageSujet: Les exploits   Les exploits Icon_minitimeDim 23 Fév - 15:09

Cette partie traite tout ce qui concerne les exploits
Les courses en terrain accidenté, les scènes d'intrigue où l'on
négocie des choses essentielles, les acrobaties héroïques, les
combat planétaires et spatiaux, avec son personnage ou à bord
d'un véhicule, toutes ces actions là peuvent être considérées
comme des exploits et doivent être soumises à des règles
particulières.

L'utilisation des tours de jeu
Dans ces situations dangereuses ou nécessitant des exploits,
certains événements se déroulent rapidement.
Dans ces cas, le déroulement rapide et simultané des événements
doit être géré.

L'initiative
Quand les personnage doivent réaliser des exploits en un temps
record, il faut alors utiliser la règle des tours de jeu, en utilisant
l’initiative.

L'initiative des personnages (une capacité  numérique des personnages),
détermine la rapidité d'action des personnages au cours de ces périodes
d'exploits et est fortement utilisée.
Chacun doit tenir le compte de son initiative.

L'initiative globale commence toujours a 10 et est décroissante, elle représente le repere temporel général au cours duquel chacun peut agir.
Les personnages ne peuvent jouer que quand leur score d'initiative égale l'initiative globale.

L'initiative de l'exploit
Une fois le tour démarré, il est nécessaire de déterminer l'initiative de l'exploit (ou du combat).
L'initiative du combat vaut 10 au début de chaque tour, elle est décroissante.

Le déroulement du tour
Chaque joueur annonce l'initiative de son personnage.
On passe les phases d'initiative ou personne ne peut jouer.
Il faut effectuer les actions de chaque protagoniste quand son tour d'initiative arrive.
Lors des actions on soustrait la durée des actions à l'initiative du personnage agissant.
Les tours de combat se succèdent tant qu'il reste des adversaires ayant de l'initiative.

La durée d'action :
Les actions des personnages nécessitent une certaine durée pour être effectuées, cette durée est réduite de leur initiative lorsqu'ils agissent. Retardant ainsi leurs prochaines actions.

Démarrer un tour
C'est toujours l'information qui sera décisive pour déterminer le
commencement d'un nouveau tour.

Exemple :
Un incendie se déclare dans le vaisseau de votre personnage,
votre personnage est informé par les ordinateurs de bord.
La lutte contre le feu commence, il est préférable de démarrer un
tour.

Dès que vos personnages auront l'information d'un danger ou d'une
période imminente d'exploits à accomplir, il faudra démarrer un tour
de jeu.

Les combats spatiaux et planétaires s'initient quand les vaisseaux
sont a portée de détection radar, le maître du jeu devra élaborer
une description concernant leur rencontre et fréquemment décrire
leur analyses respectives via un scanner.

Table de jeu interactive
Les combats se déroulent sur une table de jeu virtuelle voir le forum : matériel.
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