Starblast le jeu de roles
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Starblast le jeu de roles

Jeu de roles traditionnel futuriste space opéra
 
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 Compétences

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Feuille de personnage
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Compétences Empty
MessageSujet: Compétences   Compétences Icon_minitimeMer 26 Fév - 16:02


Types de compétences :
Les compétences peuvent être de plusieurs types à la fois :

Connaissance :
Le personnage peut recevoir des informations sur l'ensemble du
monde de jeu, le Mj devra alors lui délivrer ces informations selon la
réussite de ses jets de connaissance.

Récolte :
Ces compétences servent à extraire des objets et des
composantes dans l'univers de jeu.

Transformation :
Ces compétences servent à transformer des objets et des
composantes dans l'univers de jeu.

Création :
Ces compétences permettent de créer des objets à partir de
composantes ou de composantes transformées.

Exploit :
Ces compétences permettent aux personnages de se surpasser
lors d'actions tant physiques qu'intellectuelles ou sensorielles.

Actions d'exploit :
Les compétences utilisées lors des exploits peuvent être
améliorées indépendamment des compétences normales.
En payant la moitié du prix de la compétence on peut progresser
d'un point ou plus (selon le multiplicateur de classe) dans une
action d'exploit spécialisée.

Liste des compétences
Cette partie décrit toutes les compétences accessibles aux
personnages du monde de Starblast.
Ces compétences leur permettront de se sortir des situations les
plus difficiles comme de créer leurs propres objets et vaisseaux,
ou encore ils pourront s'adonner à la politique et participer à
l'évolution du cosmos...

Dépla cement difficile
Description :
Agilité 6 Px
Exploit Niveau max 20
Utilité :
Cette compétence sert à se déplacer de toutes les manières
possibles , à escalader, effectuer des acrobaties, nager, et à
s'adapter aux intempéries des voyages.
Classes favorisées :
Pilote x2/Militaire x2 / Explorateur x2 / Mercenaire x2 / Agent de
sécurité x2 / Criminel x2/ Freelancer x2/Adepte x3 / Eventreur x4.
Actions d'exploit :
Courir : 0 action
La vitesse de combat des personnages indique de combien de
mètres ils se déplacent par action.
Dans ce cas, les personnages ne peuvent pas dépenser plus de 3
actions par phase pour se déplacer et aucun jet de déplacement
difficile n'est nécessaire.
Sprinter : 1 action
Les personnages peuvent se démener pour aller plus vite que leur
capacités et gagner une action de déplacement supplémentaire
par phase.
Bondir : 1 action
Effectuer un bon jet de déplacement difficile peut permettre au
personnage de bénéficier de tout son mouvement pour bondir en
longueur comme en hauteur.
Se déplacer avec habileté : 1 action
Permet de marcher sur des fils des corniches étroites, d’effectuer
des mouvement très élaborés et équilibrés, des acrobaties, permet
d'utiliser les éléments du décor pour effectuer des acrobaties,
peut être utilisé pour danser.

Survie
Description :
Vigueur 6 Px
Exploit/Récolte Niveau max 20
Connaissance, Transformation, Création
Utilité:
Cette compétence sert à survivre dans les milieux hostiles, et en
général, face à l'adversité.
Classes favorisées :
Commandant x3 / Pilote x2 / Militaire x2 / Explorateur x2 /
Mercenaire x2 / Criminel x2 / Adepte x2/ éventreur x4.
Actions d'exploit :
Survie nutritionnelle :
Peut servir à connaître les aliments naturels et à ne pas
s'intoxiquer en faisant la coeuillette, permet aussi de traquer le
gibier, doit, dans ce cas là être utilisé avec bricolage et pistage.
Bricolage :
Permet de faire des menus bricolages. C’est cette compétence qui
est utilisée (à faible difficulté) pour faire un feu et installer un
campement dans un endroit sauvage.
Pistage :
Cette compétence sert aussi à détecter les pistes, les empreintes
et les traces des êtres étant passés aux alentours dans le but de
les retrouver à la trace.
Cette compétence sert encore à se repérer lorsque l’on est perdu,
à faire un trajet précis lorsque l’on n’a pas beaucoup de repères
pour identifier sa position,
Endurance :
permet de résister aux conditions climatiques difficiles et
épuisantes. Utile pour résister aux maladies et aux poisons, pour la
résistance à la fatigue, à la faim et au manque de sommeil. Et pour
résister au portage de poids lourds pendant de longs trajets.
Stabilité :
Permet de mieux encaisser les chocs, et de ne pas perdre d'actions
à cause de blessures.

Fouille
Description :
Sens 4 Px
Exploit/Récolte Niveau max 20
Utilité:
Cette compétence sert à trouver des objets.
Classes favorisées :
Militaire x2/ Explorateur x3 /Commerçant x2/ Agent de sécurité x2
Eventreur x2
Actions d'exploit :
Fouiller :
Plus la zone de fouille est étendue plus la fouille sera longue.
Une pièce modeste peut être fouillée en 5 minutes.
Pour la fouille complète d'une grande pièce (30 mètres carré) pleine
de meubles et encombrée il faudra cinq heures.
Pour la fouille exacte d'objets (de la taille d'un poing) dans une
zone forestière carrée de cent mètres de côté, il faudra passer 1
semaine (10 jours).

Vigilance
Description :
Sens 6 Px
Exploit Niveau max 20
Utilité:
Sert à bien surveiller ses radars et ses alentours. Un niveau élevé
dans cette compétence sert à détecter les pièges, les embuscades
et les passages secrets dans les environs. Permet de détecter des
manoeuvres de flottes ennemies, des endroits potentiellement
fragiles à réparer dans le vaisseau. Permet de surveiller des sous
officiers.
Classes favorisées :
Commandant x2/ Pilote x3/ Navigateur x2 / Artilleur x2 /
Militaire x2 / Technicien x2 / Explorateur x2 / Mercenaire x2 /
Agent de sécurité x2/ Criminel x2/ Informaticien x2 / Adepte x3/
Eventreur x2.
Actions d'exploit :
Surveillance :
Permet de surveiller des zones ou des indications d'équipements
de façon continue.
Recul :
Permet de prendre du recul lors de certaines situations afin de
rester vigilant par rapport à certains phénomènes.
Rappel :
Permet de se souvenir lors de situations particulières qu'elles sont
sujettes à se faire du souci.
Sens du danger :
Permet de sentir le danger, avant qu'il n'arrive, lorsqu'on se trouve
dans des situations particulières.

Furtivité
Capacités :
Agilité 8 Px
Exploit Niveau 20 maximum
Utilité:
Cette compétence sert à rester discret dans diverses situations.
Cette compétence est instantanée. On utilise souvent cette
compétence en opposition avec la vigilance des adversaires.
Classes favorisées :
Militaire x2/ Explorateur x2 / Mercenaire x2 /Criminel x2 / Eventreur
x4.
Actions d'exploit :
Camouflage
C’est cette même compétence qui sert à glisser quelque chose
dans la poche de quelqu'un sans se faire voire ou à camoufler des
objets sur soi.
Discrétion :
Sert à ne pas se faire remarquer, se cacher et rester discret lors de
mouvements à proximité d’ennemis.
Vol
Sert à effectuer des vols à l’étalage, des pickpockets et autres
formes de menus larcins sans se faire repérer.
Triche
Sert à tricher lors de jeux sans se faire remarquer.

Cosmologie
Description :
Savoir 10 Px
Connaissance Niveau max 30
Utilité:
Permet de connaître l'histoire et les éléments importants
concernant les factions ou les galaxies. Un joueur ayant un haut
score en cosmologie pourra demander au Mj des informations
détaillées sur n'importe quel endroit du monde de Starblast. La
plupart des utilisations de cette compétence ont une durée
instantanée.
Classes favorisées :
Commandant x2 / Pilote x4 / Navigateur x4 / Explorateur x2/
Membre du conseil x4/ Commerçant x3/ Freelancer x2.
Actions d'exploit :
Phénomènes spatiaux :
permet de connaître et d'analyser les phénomènes spatiaux et les
anomalies tels que les nébuleuses ou encore les sphères
fusionnelles.
Cartographie impériale :
Permet de connaître l'emplacement et les propriétés de
nombreuses planètes, zones et secteurs impériaux.
Histoire :
Cette action d'exploit, en lien avec la cartographie impériale ou les
galaxies lointaines permet de connaître l'histoire des lieux visités.
Exploration :
Permet de connaître les méthodes liées à l'exploration ainsi que les
connaissances théoriques nécessaire à l'exploration de secteurs
et de zones spatiales.
Relations cosmologiques :
Permet de connaître les transactions, les différents facteurs et
l'emplacement des acteurs majeurs du développement impérial.
Galaxies lointaines :
Permet de connaître les propriétés et des galaxies hors de l'empire.

Ethnologie
Description :
Savoir 10 Px
Connaissance Niveau max 30
Utilité:
Cette compétence permet de tisser des relations avec les
peuplades de l'univers qu'elles fassent partie de l'empire ou non.
Classes favorisées :
Explorateur x2 / Membre du conseil x4/Commerçant x3 / Agent de
sécurité x2/ Freelancer x2.
Actions d'exploit :
Traditions :
Permet d'entretenir de bonnes relations avec les différents
peuples en fonction de leurs moeurs. Permet de survivre dans leur
milieu en utilisant leurs traditions leurs savoirs faire.
Langage :
Sert à mieux dialoguer, comprendre et se faire comprendre lorsque
l’orateur et l’interlocuteur ne parlent pas la même langue. Sert à
parler avec des peuples primitifs, n’ayant pas réellement de forme
de langage.
Connaissance des cultures :
Permet de connaître l'histoire, les migrations et la culture de ces
peuples.
Connaissances organiques :
Permet de connaître les propriétés organiques des différentes
espèces vivantes dans l'univers. Permet ainsi de mieux les soigner,
ou de détecter connaître voire réutiliser technologiquement
certaines de leurs propriétés organiques.

Spiritualité
Description :
Savoir Niveau max 30
Connaissance/exploit 10 Px
Utilité:
Cette compétence permet de connaître et de s'ouvrir au sens de la
vie, à l'éthique et au développement humaniste.
A l'inverse, la spiritualité peut aussi être utilisée pour le mal, comme
c'est le cas pour les adeptes Krynvars.
Classes favorisées :
Adepte x4
Actions d'exploit :
Sagesse :
Permet d'agir et de penser avec retenue et prise en compte, permet
de s'éviter des chemins voués à l'échec.
Croyance :
Permet d'appréhender et de comprendre les différents cultes xéno,
permet aussi de connaître, respecter et appliquer les différentes
méthodes liées aux cultes.
Philosophie :
L'étude de soi même à travers les valeurs morales et l'étude de ses
propres actions, voire des actions et des phénomènes en général,
toujours à travers des valeurs morales, et d'une façon appropriée
aux méthodes sociales les plus élevées moralement et
spirituellement.

Histoire
Description :
Savoir Niveau max 30
Connaissance 10 Px
Utilité:
Cette compétence permet de connaître l'histoire des différentes
civilisations et espèces xéno présentes dans l'univers.
Classes favorisées :
Commandant x2 /Explorateur x2/Membre du conseil X4
Actions d'exploit :
histoire impériale :
Permet de connaître l'histoire de l'empire et des différentes
factions.
histoire cosmologique :
Permet de connaître l'histoire des différents secteurs
cosmologiques
.
Criminalité
Capacités :
Savoir 10 Px
Connaissance/exploit Niveau 20 maximum
Utilité:
Cette compétence sert à faire le mal de différentes façons. Cette
compétence a une durée variable.
Classes favorisées :
Commandantx2/Agent de sécurité x2/ Criminel x2 / Informaticien x2
Actions d'exploit :
Moeurs criminelles
Sert à connaître les usages et les moeurs des criminels, à savoir où
et comment se renseigner à propos du monde du crime, et savoir ne
pas se faire avoir dans des arnaques en général.
Méthodes criminelles
L'utilisation la plus courante , de cette compétence est de recueillir
des informations sur les criminels et leurs méthodes.
Moyens criminels
Cette compétence peut aussi servir à traquer des criminels ou
s'intégrer dans un réseau.

Psychologie
Capacités :
Sens 6 Px
Exploit Niveau 15 maximum
Utilité:
Cette compétence permet de mieux connaître les mentalités et les
moeurs de ceux que vous rencontrez, ce qui peut accroître vos
chances de réussir un jet d’éloquence. Cette compétence a une
durée variable. On peut utiliser cette compétence en opposition
avec la psychologie ou le mensonge d'un interlocuteur.
Classes favorisées :
Commandant x2/ Criminel x2/ Adepte X2
Actions d'exploit :
Empathie :
Cela permet aussi de comprendre les comportements des autres
dans certaines circonstances inhabituelles, faire preuve
d’empathie et connaître à l’avance les réactions des autres dues à
leur caractère. Permet de maîtriser son influence sociale et son
impact psychologique sur les autres.
Soutient psychologique :
Permet de vivre plus pleinement sa vie, en assumant sa
personnalité, permet de se protéger de situations moralement
difficiles, permet d'en sortir.
Permet aussi de prévenir des effets moralement déstabilisants liés
à des phénomènes.
Vigilance psychologique :
La psychologie permet aussi de de percevoir les manipulations, et
de déceler les menteurs ou les tricheurs.
Permet aussi de prévenir des effets moralement déstabilisants liés
à des phénomènes.

Eloquence
Capacités :
Sens 4 Px
Exploit
Niveau 15 maximum
Utilité:
Sert à parler avec prestance (notamment pour conter des
histoires), respecter une certaine éthique dans les discours et
expliciter des faits complexes.
Classes favorisées :
Commandant x2/ Scientifique x2/ Membre du Conseil x2/
Commerçant x2/
Actions d'exploit :
Argumentation :
Permet d’être plus convaincant. Sert à argumenter intelligemment
sur de grands débats et de manière générale faire valoir son avis
au sein d’un groupe du moment que ses arguments sont valables.
Dans les situations où les parties ne sont pas en réel conflit mais
plutôt d’avis différents ou dans le doute sur un sujet proposé
permet de faire pencher la balance vers sa vision du sujet, à
travers ses arguments.
Permet de trouver des arguments parfaits, utiles à tous ou servant
à concilier des exigences opposées.
Persuasion :
Permet d'argumenter pour favoriser une partie ou l'autre, voire pour
falsifier le discours.
Permet de faire valoir son avis dans les situations où
l'argumentation ne trouve plus sa place.
Prestance :
Permet de maîtriser son apparence son style son aspect externe
d'une manière générale.

Sociologie
Capacités :
Sens 4 Px
Exploit
Niveau 15 maximum
Utilité:
Sert à partager de bonnes relations dans des buts amicaux,
positifs en général et d'intérêts collectifs. Cette compétence sert
aussi a ne pas se faire d'ennemis dans les collectivités ethniques.
Classes favorisées :
Explorateur x2/ Commerçant x2/ Freelancer x2.
Actions d'exploit :
Moeurs :
Permet de s'adapter aux moeurs lors de rencontres avec des
ethnies différentes.
Moral :
Permet d'avoir un bon impact moral sur les personnes auxquelles
on est lié.
Amitié :
Permet de créer une dynamique relationnelle amenant à vite
connaître beaucoup de monde.
Séduction :
Permet d’accroître ses capacités de séduction.

pédagogie
Capacités :
Sens 6 Px
Exploit
Niveau 15 maximum
Utilité:
Sert à partager de bonnes relations dans des buts amicaux,
positifs en général et d'intérêts collectifs. Cette compétence sert
aussi a ne pas se faire d'ennemis dans les collectivités ethniques.
Classes favorisées :
Biologiste / Scientifique / Commandant.
Actions d'exploit :
Enseignement
Permet d'apprendre des connaissances et des méthodes liées à
des sciences, des arts, de l'artisanat, ou encore de multiples
savoirs faire afin de savoir exécuter des méthodes techniques
relatives à des métiers.
Education
Permet d'apprendre le sens de la vie à travers ses relations,
permet de progresser dans le développement personnel, permet de
stabiliser pacifiquement et à long terme les rapports ethniques.
Culture générale :
Permet de se positionner sur des idées plus sures notamment à
propos de sujets dans lesquels il existent de grandes difficultés
de débats.

Loisirs
Capacités :
Sens 4 Px
Exploit
Niveau 10 maximum
Utilité:
Permet d'être performant dans le domaine de la pratique ou de la
connaissance des loisirs.
Classes favorisées :
Pilote x2 /Navigateur x2 /Commerçant x2/Mercenaire x3/ Feelancer
x2
Actions d'exploit :
Spectacles et arts :
Permet de pratiquer l'art, et de s'améliorer dans sa pratique comme
sa connaissance. Sert à effectuer une prestation musicale,
théâtrale, déblatérer des contes, cuisiner, danser, effectuer des
tours de prestidigitation, jongler, ou quelque autre spectacle
artistique. Permet de créer réparer, améliorer et modifier des
oeuvres d'art.
Critique :
Permet aussi de critiquer, comprendre et apprécier une oeuvre d’art
ou encore des jeux, des sports, la géo-empathie des Oquilan, la biotechno-
organique des Turans, la philosophie ou encore le sens de
la vie.
Jeux :
Sert à connaître les astuces des jeux, les façons de jouer et les
jeux eux mêmes, cette compétence accroît ses chances de victoire
même si l’on ne connaît pas le jeu. Cette compétence a une durée
variable. L'un des joueurs doit posséder un jeu. Permet de créer
réparer, améliorer et modifier des jeux. Cette compétence permet la
connaissance et la pratique de différents loisirs variant selon les
espèces de l'univers. Sert à connaître, pratiquer, gérer et créer des
sports et du matériel sportif.

Manipulation
Capacités :
Sens 6 Px
Exploit Niveau 15 maximum
Utilité:
Cette compétence sert à manipuler les gens de diverses façons.
Cette compétence dure le temps d'un dialogue. On effectue un jet
en opposition avec l'adversaire quand on utilise cette compétence.
L'adversaire fait alors un jet de psychologie. Cette compétence
sert à obtenir des informations de quelqu'un, cette compétence
peut être utilisée à diverses fins, pour ou contre une personne,
mais toujours malgré eIle.
Classes favorisées :
Criminel x2/ Commerçant X2
Actions d'exploit :
Mensonge :
Sert à divulguer de fausses informations avec crédibilité à se faire
passer pour quelqu'un d’autre ou à cacher ses intentions, ses
émotions et ses connaissances pendant de longues périodes. Sert
à s'infiltrer et sert à falsifier les faits à travers les discours.
Influence :
Cette compétence sert aussi à manipuler une cible pour l'amener à
penser ce qu'on veut et donc à faire ce qu'on veut d'elle, la
pluspart du temps de façons détournées ou concrètes et
ambigües.
Chauffer les foules :
Cette compétence permet de créer des effets de masse, en
orientant socialement les personnes impliquées par manipulation,
même claire et bien visible, ou au contraire détournée, si ils sont
investis d'un message ou d'une manière de faire attractive, cela
peut créer l'effet papillon sur une population.
Stabilité personnelle :
Permet de déceler les manipulations, leur sens, leurs
complications, leur tenants et leurs aboutissants, permet aussi de
se prémunir d'effets néfastes liés aux manipulations ou encore de
conserver une certaine stabilité de comportement utilitaire.

Gestion civile
Capacités :
Savoir 10 Px
Exploit/Connaissance
Niveau 15 maximum
Utilité:
Permet d'effectuer des actions liées à la gestion civile impériale.
Classes favorisées :
Membre du conseil x4
Actions d'exploit :
Connaissance civile :
Sert à connaître les tenants et les aboutissants de décisions
civiles archivées.
Permet aussi de recevoir des informations sur l'organisation et le
fonctionnement des hautes sphères du conseil impérial.
Protocole civil :
Permet de connaître le fonctionnement civil impérial, ses tenants et
aboutissants. Permet de pratiquer des protocoles civils en utilisant
les méthodes et les applications impériales.
Responsabilités civiles :
Permet de prendre la mesure et d'assumer avec responsabilité des
décisions importantes de l'empire, souvent importantes,
conflictuelles, nouées dans les difficultés.
Permet de connaître les tenants et aboutissants impériaux, légaux
et éthiques de nombreuses situations. Permet d'être guidé par les
lois et traités d'éthique pour gérer les situations.

Gestion
Capacités :
Savoir 10 Px
Exploit/connaissance
Niveau 20 maximum
Utilité:
Sert à gérer une organisation financièrement et au niveau de ses
actions, ses projets et de son personnel.
On fait des jets groupés avec cette compétences pour connaître
l'évolution de l'organisation sur plusieurs semaines.
Classes favorisées :
Commandant x3/ Navigateur x3/ Membre du conseil x2 /
Commerçant x4.
Actions d'exploit :
Gestion financière :
Permet de gérer la comptabilité d'une organisation qu'elle qu'elle
soit.
Gestion du personnel :
Permet de gérer le personnel d'une organisation qu'elle qu'elle soit.
Gestion de projet :
Permet de gérer les projets d'une organisation qu'elle qu'elle soit.
Gestion des moyens :
Permet de gérer les moyens d'une organisation qu'elle qu'elle soit.

Commerce
Capacités :
Sens 6 Px
Exploit/connaissance
Niveau 20 maximum
Utilité:
Sert à négocier les prix ou travailler régulièrement en tant que
marchand, connaître les zones marchandes, leurs prix et les
chemins avantageux entre elles pour commercer. Cette
compétence dure le temps d'un dialogue. On fait des jets de
marchandage en opposition pour connaître celui qui fera pencher
la balance de son côté.
Classes favorisées :
Pilote x2/ Explorateur x2/ Commerçant x4/ Membre du conseil x2/
Criminel x2/ Feelancer x2
Actions d'exploit :
Négociations :
Permet de négocier des tarifs avantageux.
Commerce cosmologique :
Permet de connaître les routes commerciales avantageuses et les
tenants et aboutissants de nombreux trajets commerciaux.
Négociations :
Permet de négocier des tarifs avantageux.
Commerce cosmologique :
Permet de connaître les routes commerciales avantageuses et les
tenants et aboutissants de nombreux trajets commerciaux.

Armes légères
Capacités :
Agilité 10 Px
Action de combat
Niveau 10 maximum
Utilité:
Cette compétence permet d'utiliser des armes légères comme des
pistolets blasters ou des fusils lasers.
Classes favorisées :
Commandant x2/ Pilote x2/ Artilleur x2/ Militaire X3 / Explorateur
x2/ Mercenaire x2 / Agent de sécurité x2 / Criminel x3/Freelancer
x2/Adepte x2.
Actions d'exploit :
Tir à l'arme légère :
Permet d'utiliser des armes légères en combat. Permet aussi
d'activer leurs modules et d'utiliser leurs capacités spéciales.
Mécanique d'arme légère :
Cette compétence sert à récolter des composantes pour armes
légères, à créer ce type d'arme ou à les transformer.
Sert aussi à connaître d'une manière générale les différentes
armes légères existantes et leurs propriétés.
Cette compétence permet aussi de réparer et entretenir ces armes.
Grâce à cette compétence, on peut encore faire de la recherche
pour créer de nouvelles armes à partir de nouvelles technologies.

Armes lourdes
Capacités :
Force 10 Px
Action de combat Niveau 20 maximum
Connaissance/récolte
Transformation/création
Exploit
Niveau 20 maximum
Utilité:
Cette compétence permet d'utiliser des armes légères comme des
pistolets blasters ou des fusils lasers.
Classes favorisées :
Artilleurx2/ Militaire x3/Mercenaire x2/Agent de sécurité x2
Actions d'exploit :
Tir à l'arme lourde :
Permet d'utiliser des armes lourdes en combat. Permet aussi
d'activer leurs modules et d'utiliser leurs capacités spéciales.
Mécanique d'arme légère :
Cette compétence sert à récolter des composantes pour armes
légères, à créer ce type d'arme ou à les transformer.
Sert aussi à connaître d'une manière générale les différentes
armes légères existantes et leurs propriétés.
Cette compétence permet aussi de réparer et entretenir ces armes.
Grâce à cette compétence, on peut encore faire de la recherche
pour créer de nouvelles armes à partir de nouvelles technologies.

Artillerie
Capacités :
sens 10 Px
Action de combat Niveau 20 maximum
Connaissance/récolte
Transformation/création
Exploit
Utilité:
Cette compétence permet d'utiliser des armes de vaisseau comme
des canons blasters ou mitrailleuses blasters.
Classes favorisées :
Artilleur x4 / Mercenaire x2/Freelancer x2.
Actions d'exploit :
Tir à d'artillerie :
Permet d'utiliser des armes d'artillerie en combat. Permet aussi
d'activer leurs modules et d'utiliser leurs capacités spéciales.
Mécanique d'artillerie :
Cette compétence sert à récolter des composantes pour armes de
vaisseaux manuellement, à créer ce type d'arme ou à les
transformer.
Sert aussi à connaître d'une manière générale les différentes
armes de vaisseaux existantes et leurs propriétés.
Cette compétence permet aussi de réparer et entretenir ces armes.
Grâce à cette compétence, on peut encore faire de la recherche
pour créer de nouvelles armes à partir de nouvelles technologies.

Explosifs
Capacités :
Savoir 10 Px
Action de combat Niveau 20 maximum
Connaissance/récolte
Transformation/création
Exploit
Utilité:
Cette compétence sert à amorcer, créer, désamorcer, améliorer,
réparer et utiliser des explosifs.
Classes favorisées :
Artilleur x2 / Militaire x2/ Mercenaire x2/ Criminel x3.
Maîtrise des explosifs :
Permet d'utiliser des armes explosifs. Permet aussi d'activer leurs
modules et d'utiliser leurs capacités spéciales.
Mécanique d'explosifs :
Cette compétence sert à récolter des composantes pour explosifs ,
sert aussi à créer ce type d'arme ou à les transformer.
Sert aussi à connaître d'une manière générale les différents
explosifs existantes et leurs propriétés.
Cette compétence permet aussi de réparer et entretenir ces
explosifs.
Grâce à cette compétence, on peut encore faire de la recherche
pour créer de nouveaux explosifs à partir de nouvelles
technologies.

Corps à corps
Capacités :
Force 10 Px
Action de combat Niveau 20 maximum
Utilité:
Permet de se battre au corps à corps et d'utiliser des armes de
corps à corps. Dans le cas du combat sans armes, les dommages
valent la moitié de la force des personnages ou des créatures.
Pour les créatures dotées de griffes ou de mâchoires, ces
dommages valent leur force.
Classes favorisées :
Artilleur x2 / Militaire x2/ Mercenaire x2/ Agent de sécurité x2/
Criminel x2/ Eventreur x6 .
Actions d'exploit :
Attaque au corps à corps :
Cette compétence permet d'utiliser des armes de corps à corps ou
de combattre à mains nues.
Défense au corps à corps :
Permet d'obtenir un bonus à la défense variant entre +1 et +5.
Mécanique du corps à corps :
Cette compétence sert à récolter des composantes pour armes de
corps à corps, à créer ce type d'arme ou à les transformer.
Sert aussi à connaître d'une manière générale les différentes
armes de corps à corps existantes et leurs propriétés.
Cette compétence permet aussi de réparer et entretenir ces armes.
Grace à cette compétence, on peut encore faire de la recherche
pour créer de nouvelles armes à partir de nouvelles technologies.

Esquive
Capacités :
Agilité 10 Px
Action de combat Niveau 20 maximum
Exploit
Utilité:
Permet de se défendre plus habilement en rajoutant un bonus à sa
défense. Ce bonus varie entre +1 et +10 en fonction du résultat du
jet d'esquive.
Classes favorisées :
Pilote x2/ Artilleur x2/ Militaire x2 /Mercenaire x2 / Agent de
sécurité x2/ Criminel x2/ Freelancer x2/ Adepte x2/ Eventreur x4.
Esquive :
La défense est augmentée contre toutes les personnes attaquant
cette phase ci. En plus, le personnage se déplace de son
mouvement durant une action d'esquive.

Commandement
Capacités :
Ame 10 Px
Action de combat Niveau 20 maximum
Connaissance
Exploit
Utilité:
Cette compétence sert à donner des ordres aux officiers de pont
d'un vaisseau pour optimiser leurs compétences.
Sert aussi à faire respecter son autorité dans le cas d’une
hiérarchie et à galvaniser et canaliser les efforts du groupe
d'officiers sous son commandement.Cette compétence peut être
utilisé pour rallier ses troupes, les motiver à combattre en toutes
circonstances et leur donner la ténacité pour vaincre.
Classes favorisées :
Commandant x2
Réactions :
Permet de faire réagir un membre de l'équipage ou un sous officier
en lui donnant 1 action.
Galvanisation :
Permet de remonter le moral des troupes.

Stratégie
Capacités :
Sens 10 Px
Connaissance Niveau 20 maximum
Action de combat
Exploit
Utilité:
Permet de découvrir de nouvelles astuces pour faire gagner son
camp. Permet de recevoir des idées pour tirer avantage du terrain,
des troupes en présence, et de nombreux autres facteurs comme
la préparation du combat. Le maître du jeu peut donner des
conseils au joueur grâce à cette compétence sur la façon de gérer
la bataille.
Classes favorisées :
Commandant x2.
Actions d'exploit :
Stratégie :
Permet d'obtenir des informations et des conseils sur les macroéléments
des champs de bataille.
Tactique :
Permet d'obtenir des informations et des conseils sur les microéléments
des champs de bataille.

Biologie
Description :
Savoir 15 Px
Connaissance/exploit Niveau 30 maximum
Récolte/création/Transformation
Utilité:
Cette compétence permet de connaître et d'agir en lien avec les
créatures et les éléments naturels vivants présents sur les
planètes.
Classes favorisées :
Explorateur x2/ Biologiste x3
Actions d'exploit :
Premiers soins :
Sert à effectuer des premiers secours divers. Sert à arrêter une
hémorragie, éviter la mort à une personne mortellement blessée, en
plein combat à laide de médikits.
Medecine :
Sert à guérir les blessures graves en temps de repos plus
rapidement, les points de vie restitués sont triplés par jour. Sert à
savoir quels antidotes et remèdes utiliser. Cette compétence dure 1
heure. Des outils de medecine sont indispensables pour utiliser
cette compétence.
D'une manière générale Le nombre de points de vie restitués
dépend de l'objet utilisé.
Phytothérapie :
Sert à diagnostiquer une maladie et à savoir quelle remède utiliser
pour la contrer. Sert aussi à appliquer ces plantes.
Créatures:
Permet de connaître, dresser, élever et modifier des spécimens
organiques.
Bio-technologie :
Permet d'utiliser, de créer, de réparer et d'améliorer les
équipements techno-biologiques et bioniques.

Ecologie
Description :
Savoir 15 Px
Connaissance/exploit Niveau 30 maximum
Récolte/création/Transformation
Utilité:
Cette compétence permet de connaître et d'agir en lien avec les
créatures et les éléments naturels vivants présents sur les
planètes.
Classes favorisées :
Explorateur x2/ Biologiste x3
Actions d'exploit :
Environnement :
La connaissance et la maîtrise de l'environnement, notamment
grâce à des équipements techno-environnementaux.
Décontamination :
La connaissance et le savoir faire des méthodes de la
décontamination, la médecine décontaminatrice, la création la
réparation, l'amélioration et l'usage d'équipements
décontaminateurs.
Botanique :
Permet de connaître, extraire, raffiner, synthétiser et cultiver des
spécimens botaniques. Permet de les utiliser et d'améliorer leurs
propriétés.
Géologie :
Permet d'utiliser des équipements techno-géologiques, permet
aussi de connaître, effectuer des prévisions, extraire, raffiner et
synthétiser de la matière sédimentaire.
Climats :
Permet de connaître le climat et d'utiliser des équipements technoclimatiques.

Technologie
Description :
Savoir 15 Px
Connaissance/exploit Niveau 30 maximum
Récolte/création/Transformation
Utilité:
Cette compétence permet de créer des nouvelles technologies.
Classes favorisées :
Scientifique x4/ Biologiste x2/ Techno-Makiniste x2
Actions d'exploit :
Planification technologique :
Permet de créer une nouvelle technologie, souvent à partir de
plans et de recherches. Il est souvent nécessaire d'utiliser une
compétence de création d'équipement pour mettre au point des
prototypes et des nouveaux objets technologiques.
Recherche

Fouille
Capacités :
Savoir 15 Px
Connaissance Niveau 30 maximum
Exploit
Utilité:
Sert à dénicher des objets cachés. Cette compétence a une durée
variable selon la surface fouillée.
Classes favorisées :
Scientifique x3/ Biologiste x2/ Informaticien x2/ Techno-Makiniste
x2
Actions d'exploit :
Recherche conceptuelle :
Permet de créer de nouveaux plans technologiques à partir de
connaissances technologiques. Ces plans permettent de
reproduire des objets ou de les améliorer.
Permet aussi de comprendre de nouvelles technologies.

Informatique
Capacités :
Savoir 15 Px
Exploit Niveau 30 maximum
Action de combat
Utilité:
Sert à utiliser, créer et programmer du matériel informatique. Sert
aussi à prendre le contrôle d'une console sécurisée pour modifier
ses paramètres. Sert à pirater des équipements. Ou au contraire
sert à sécuriser une console et la protéger d’éventuelles
tentatives de piratage.
Classes favorisées :
Navigateur x2/ Scientifique x2/ Agent de sécurité x2 /
Informaticien x6/ Techno-makiniste x2
Actions d'exploit :
Piratage :
Sert à prendre le contrôle d'équipements électroniques et ce
malgré les systèmes informatiques de sécurité qui peuvent y être
liés.
Programmation :
Sert à créer, modifier, réparer et améliorer des logiciels
informatiques et holographiques.
Sécurité :
Permet de sécuriser des équipements, des structures, des
vaisseaux, par l'ajout de systèmes de sécurité.
Méthode informatique :
Permet d'utiliser des logiciels informatiques et holographiques.
Mécanique informatique :
Sert à créer, modifier, réparer et améliorer des équipements
informatiques.

Technique d'équipements
Capacités :
Savoir 15 Px
Création/transformation Niveau 30 maximum
Collecte/connaissance
Utilité:
Permet d'effectuer toutes sortes d'actions mécaniques sur les
équipements.
Classes favorisées :
Navigateur x3/ Artilleur x2/ Technicien x2 / Bâtisseur x2/ Biologiste
x2/ Techno-makiniste x4.
Actions d'exploit :
Mécanique d'équipements :
Cette compétence sert à récolter des composantes pour
équipements, à créer des équipements pour personnage ou pour
vaisseau, à les transformer. Sert aussi à connaître d'une manière
générale les différents équipements existants et leurs propriétés.
Cette compétence permet aussi de réparer et entretenir Les
équipements. Cette compétence permet de créer et transformer
des modèles connus d'équipement.
Cette compétence ne peut pas être utilisée pour créer des armes.

Technique robotique
Capacités :
Savoir 15 Px
Création/transformation Niveau 30 maximum
Collecte/connaissance
Utilité:
Permet d'effectuer toutes sortes d'actions mécaniques sur les
robots.
Classes favorisées :
Technicien x2 / Batisseur x2/Techno-makiniste x2.
Actions d'exploit :
Mécanique robotique :
Cette compétence sert à récolter des composantes pour microbots
et mégabots, sert aussi à créer et contrôler des robots grâce à des
consoles, et à les transformer. Sert aussi à connaître d'une
manière générale les différents robots existants et leurs
propriétés.
Cette compétence permet aussi de réparer et entretenir les robots.

Technique de véhicules
Capacités :
Savoir 15 Px
Création/transformation Niveau 30 maximum
Collecte/connaissance
Utilité:
Permet d’effectuer toutes sortes d'actions mécaniques sur les
véhicules.
Classes favorisées :
Technicien x2
Actions d'exploit :
Mécanique de véhicules :
Cette compétence sert à récolter des composantes pour véhicules,
à créer des véhicules et à les transformer. Sert aussi à connaître
d'une manière générale les différents véhicules existants et leurs
propriétés.
Cette compétence permet aussi de réparer et entretenir les
véhicules.

Technique de vaisseaux
Capacités :
Savoir 15 Px
Création/transformation Niveau 30 maximum
Collecte/connaissance
Utilité:
Permet d’effectuer toutes sortes d'actions mécaniques sur les
vaisseaux.
Classes favorisées :
Technicien x2
Actions d'exploit :
Mécanique de vaisseaux :
Cette compétence sert à récolter des composantes pour
vaisseaux, à créer des vaisseaux spatiaux et à les transformer.
Sert aussi à connaître d'une manière générale les différents
vaisseaux existants et leurs propriétés.
Cette compétence permet aussi de réparer et entretenir les
vaisseaux spatiaux.

Technique d'infrastructures
Capacités :
Savoir 15 Px
Création/transformation Niveau 30 maximum
Collecte/connaissance
Utilité:
Permet d’effectuer toutes sortes d'actions mécaniques sur les
infrastructures.
Classes favorisées :
Technicien x2/ Bâtisseur x6
Actions d'exploit :
Mécanique d'infrastructures :
Cette compétence sert à récolter des composantes pour
infrastructures, à créer des infrastructures planétaires et
spatiales et à les transformer. Sert aussi à connaître d'une manière
générale les différentes infrastructures existantes et leurs
propriétés.
Cette compétence permet aussi de réparer et entretenir les
infrastructures.

Technique de navires
Capacités :
Savoir 15 Px
Création/transformation Niveau 30 maximum
Collecte/connaissance
Utilité:
Permet d’effectuer toutes sortes d'actions mécaniques sur les
navires.
Classes favorisées :
Technicien x2
Actions d'exploit :
Mécanique de navires :
Cette compétence sert à récolter des composantes pour navires, à
créer des navires et à les transformer. Sert aussi à connaître d'une
manière générale les différents navires existants et leurs
propriétés.
Cette compétence permet aussi de réparer et entretenir les
navires.
pilotage
Capacités :
Agilité 10 Px
Exploit Niveau 20 maximum
Action de combat
Utilité:
Sert aussi à conduire des structures telles que des véhicules, des
navires, des vaisseaux, et des méga-bots.
Classes favorisées :
Pilote X5 / Navigateur x2/ Explorateur x2/ Mercenaire x2/ Agent de
sécurité x2/ Commerçant x2/ Freelancer x2.
Actions d'exploit :
Se déplacer et orienter la structure :
Permet de déplacer la structure que l'on conduit d'un nombre de
cases égales à sa vitesse. Permet d'utiliser des systèmes de
rétropropulsion et de propulsion (voir règles de combat de
structures). Changer de vitesse ou mettre les moteurs à 0 peut
s'effectuer pendant une action de déplacement.
Assister l'artilleur :
Permet en cours de déplacement ou à sa fin, d'orienter une
structure précisément pour faciliter le travail des artilleurs.
L'artilleur bénéficiera d'un bonus de +5 pour son tir.
Esquiver :
Permet d'augmenter la défense actuelle de la structure que l'on
pilote. Le bonus de défense vaut le nombre de points de
propulseurs et de rétro-propulseurs dépensés.
Continuer sur sa lancée :
Sans dépenser d'actions, le pilote peut faire continuer le vaisseau
sur sa lancer. Si le pilote n'utilise pas d'action lors d'une phase, le
vaisseau continue sur sa lancée quoi qu'il arrive.
Manoeuvres spéciales :
Il est possible d'effectuer des loopings, des vrilles, des rotations
autour de l'adversaire, des mouvement chassés et encore d'autre
manoeuvres. Celles ci sont décrites dans les aides de jeu.

Manipulation d'équipements
Capacités :
Agilité 10 Px
Exploit Niveau 20 maximum
Action de combat
Utilité:
Sert aussi à utiliser de nombreux équipements.
Classes favorisées :
Pilote x2 / Navigateur x4/ Artilleur x2/Scientifique x2/ Militaire x2/
Technicien x2/ Informaticien x2/ Bâtisseur x6/ Biologiste x2/
Freelancer x2/ Techno-makiniste x4
Actions d'exploit :
Equipements de structures :
Les équipements les plus couramment utilisés par les navigateurs,
sont les, radars, les scanner, les consoles du centre d'ingénierie,
les consoles de répartition d’énergie et de boucliers, cependant ils
sont à même, en combat comme en temps de paix, d'utiliser tous les
équipements des vaisseaux.
Equipements :
Permet de manipuler tous les équipements de personnage
notamment ceux nécessitant des méthodes d'utilisation
complexes.

Maîtrise des énergies
Capacités :
Ame 10 Px
Exploit Niveau 20 maximum
Action de combat
Utilité:
Sert aussi à utiliser son énergie ou l'énergie d'équipements
particuliers pour parvenir à effectuer des pouvoirs surnaturels.
Classes favorisées :
Adepte x4
Actions d'exploit :
Concentration :
En se concentrant, les adeptes des différents cultes peuvent
déclencher leurs pouvoirs.
Les pouvoirs (sous formes de talents) seront décrits dans le guide
des personnages).

Maîtrise des énergies
Capacités :
Ame 10 Px
Exploit Niveau 20 maximum
Action de combat
Utilité:
Sert aussi à utiliser son énergie ou l'énergie d'équipements
particuliers pour parvenir à effectuer des pouvoirs surnaturels.
Classes favorisées :
Adepte x4
Actions d'exploit :
Concentration :
En se concentrant, les adeptes des différents cultes peuvent
déclencher leurs pouvoirs.
Les pouvoirs (sous formes de talents) seront décrits dans le guide
des personnages)
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