Difficulté et actions difficiles
Le maître du jeu doit choisir quelle capacité va être utilisée pour
résoudre chaque action.
Il doit estimer la difficulté de l'action entreprise par rapport à plusieurs facteurs :
-l'action en elle même
-le potentiel des personnages
-les modificateurs environnementaux
selon la difficulté choisie par le Mj, le joueur lancera un type de dé différent.
Il existe 6 types de dés correspondant à des difficultés :
dé bleu : très facile
dé vert : facile
dé jaune : moyen
dé orange : difficile
dé rouge : très difficile
aucun dé : impossible
Une fois que le Mj a donné la difficulté, le joueur ne peut pas choisir de changer son action, on considère que son personnage l'a entreprise, même si il n'a pas assez pris le temps d'y réfléchir.
Résolution des actions
Le résultat des dés indique si l'action est réussie ou non :
le symbole v indique que l'action est réussie.
le symbole x indique que l'action a échoué.
le symbole = indique que la réussite de l'action est mitigée et n'aboutit pas aux résultats espérés.
Tous les résultats sont à interpréter par le mj.
On utilise en général le dé moyen pour des écarts (entre la difficulté et le score) inferieurs à 50.
Pour les écarts plus grands, de 50 à 100 on utilise le dé difficile et facile.
Pour les écarts encore plus grands à partir de 100, on utilise les dés tres difficile et tres facile.
A partir d'un écart de 200 le Mj peut tout simplement considérer arbitrairement que l'action est ratée ou réussie et devrait le faire dans certains cas logiques.