Starblast le jeu de roles
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 Le rôle du maître de jeu

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Le rôle du maître de jeu Empty
MessageSujet: Le rôle du maître de jeu   Le rôle du maître de jeu Icon_minitimeMar 18 Mar - 10:36

Distribuer les Px
Le MJ distribue le nombre de points d’expérience qu’il estime pour
la résolution d’une ou plusieurs actions. Un combat ou une attaque
particulièrement bien décrite et qui est visuellement épatante (au
niveau de sa description), une semaine passée à s’entraîner à
l’arme ou à apprendre des sorts, une énigme résolue, une action
garantissant la survie ou la progression du personnage, une quête
qui se finit ou une réplique qui colle au personnage, toutes ces
actions méritent des points d’expérience que le Mj se doit de
donner aux joueurs.
Le Mj peut aussi attribuer des points d'expérience aux joueurs
quand ils sont pragmatiques et qu'ils se préparent au combat en
optimisant les capacités de leur personnages, ou alors quand ils
sont astucieux et font preuve d'imagination dans le jeu.
Quand ils jouent bien leurs personnages, quand ils parlent avec
éloquence et qu'ils agissent de manière cohérente en fonction de
la culture et du caractère de leurs personnages.
Les Pj récoltent aussi de l'expérience quand ils participent à des
combats.
Ils récoltent de l'expérience quand il se passe beaucoup de temps
et qu'ils font un minimum de choses.
Le Mj peut admettre que les Pj gagnent de l'expérience quand les
joueurs créent l'histoire de leur personnage qui a eu lieu avant le
début de la partie.
Ils peuvent aussi gagner de l’expérience quand les joueurs ont des
idées pour faire avancer l'intrigue proposée par le Mj ou quand ils
se créent et font avancer leurs propres intrigues.
D'une manière générale, les Pj peuvent gagner de l'expérience
quand ils réalisent avec succès une action difficile pour eux.

Echelle de distribution des Px
Une idée ou une réplique qui rend
le personnage réaliste pourra rapporter 2Px.
Une idée ou une réplique qui amène
de la profondeur au personnage pour rapporter de 5 à 15 Px.
Une bonne scène décrite par le personnage
ou une action particulièrement futée pourra rapporter de 5 à 15 Px.
Une action d’éclat en combat ou une idée
amenant le personnage à évoluer pourra rapporter 10 Px.
Une action faisant avancer l’intrigue et amenant
les personnages vers d’autres perspectives
d’avenir pourra rapporter 15 Px.
Une action menant un terme à l'intrigue et
se résolvant par un combat final éprouvant
et assez épique pourra rapporter 25 Px.
Une action épique et longuement pensée
amenant le personnage à devenir une des
grandes puissances de l'univers
pourra rapporter 50 Px.
Combattre un vaisseau de meme puissance peut
mériter 10 Px
Combattre un vaisseau nettement plus puissant
peut mériter 20 Px
Combattre un vaisseau presque
inoffensif pour les personnages peut mériter
moins de 5 Px

ondition de progression
Le Mj peut décider d'attribuer moins de points d'expérience pour
une action qui est répétée plusieurs fois.
Il peut décider de donner des Px pour que les personnages
progressent sur un domaine en particulier (si un personnage a
gagné des Px en combattant, il ne pourra améliorer que ses
capacités de combat).
Il peut enfin décider que cela prend du temps et de l'entraînement
de la part des personnages pour dépenser les Px dans telle ou
telle capacité.
Quand le Mj donne de l’équipement puissant (notamment des objets
magiques) ou des Px au joueurs il faut que ces derniers aient
l’impression qu’ils l’aient mérité (en menant moult combats ou en
déchiffrant des énigmes par exemple) pour que le gain soit plus
attrayant. Et pensez à leur donner de l’équipement correspondant
à leur puissance : ne bardez pas d’objets magiques vos PJ trop
vite, pour qu’ils conservent l’intention de progresser.

La difficulté des actions
Voici une échelle suggérée pour doser les difficultés des actions
(en utilisant des jets de dés normaux :
1 pas de jets de dés
3 très facile
5 facile
7 moyen
9 difficile
11 très difficile
13 héroïque
15 Infaisable

Gérer les combats
Pour gérer les combats, il est préférable d'utiliser des supports
comme les cartes avec des cases, situées dans les aides de jeu.
Il devient alors facile de se représenter l'action, calculer les
distances, les adversaires et les zones.
Il est possible d'effectuer les combats avec le logiciel maptool
(gratuit).
Utilisez de nombreuses simplifications pendant les combats pour
gagner du temps.


Mener un combat spatial
La préparation
Pour mener à bien un combat spatial préparez bien tous les pions,
les marqueurs, le plateau, les cartes, les archétypes et les aides
de jeu associées.

Effets de combat
Penser à incorporer à vos descriptions les attaques et les actions
des différents vaisseaux.
Vous pouvez jouer aussi avec les formations lors des batailles
pour gagner du temps. Et résumer tout un escadron à un seul pion.
Ajoutez des avaries, des explosions internes, des incendies, des
phénomènes tels que la saturation des boucliers ou encore des
propriétés et des équipements tels que les consoles de piratage
pour ajouter du contenu et de l'intérêt au batailles.
Le moral, la fuite des protagonistes, l'économie des ressources, les
diverses stratégies et tactiques peuvent transformer une
escarmouche en un véritable siège. Vous pouvez trouvez de
nombreux facteurs influençant le déroulement des batailles.
Les combats spatiaux sont souvent soumis à des phénomènes
comme des écarts de force, des retournements de situations, des
événements majeurs, des renforts des éléments qui perturbent le
déroulement des batailles.

Effets de description
Décrivez les éléments de la bataille selon la dynamique avec
laquelle ils agissent mais aussi selon leur distance avec les
personnages et l'importance de leurs actions :
Les chasseurs qui passent au premier plan, manquant de peu de
heurter le vaisseau des personnages, eux seront brièvement
décrits.
Tandis qu'un cuirassé allié vers lequel les personnages avancent
lentement bombardant des navires d'assauts ennemis au loin, sera
décrit de temps en temps selon l'avancement.

Effets de scénario
Impliquez des éléments de votre scénario, des Pnj, des scènes, des
événements, du contenu et des trames de l'univers dans vos
batailles, pour leur donner plus de relief.

Fluidité du combat
Essayez avec l'expérience de rendre les combats plus fluides, et
n'utilisez pas forcément toutes les règles, dosez selon votre
saturation en temps que maître du jeu, pour garantir la fluidité des
combats, et une certaine dynamique dans la description.
D'après les règles de combat, les personnages joueurs, et les pnj
ne jouent pas tous aux mêmes phases.
Ainsi, si plusieurs personnages joueurs sont dans le même
vaisseau, ils n'agiront pas tous en même temps.
Cependant, considérez que les vaisseaux ennemis n'ont qu'un
score d'initiative contrairement au vaisseaux des personnages.

Jets simplifiés
Il est préférable dans bien des cas de combat, que le Maître du jeu
ne fasse pas les jets de dés précis des vaisseaux rencontrées, il
peut estimer les scores d'attaque de ces vaisseaux pour ne pas
ralentir la partie et faire des jets de dés pour .estimer globalement
leurs réussites .
Les capacités des vaisseaux proposées dans les guides de
factions sont là pour fournir une idée de la puissance moyenne de
ces vaisseaux. Le maître du jeu peut modifier les scores proposés
par ces capacités, la puissance des coups d'une créature variant
d'une attaque à l'autre.

Règles des vaisseaux
D'une manière générale, les règles ne doivent pas être aussi
strictes avec les vaisseaux rencontrés qu'avec les personnages
joueurs. Arrivées aux alentours de 1/10 de leurs points de vie, les
vaisseaux peuvent être considérés comme hors combat ou détruits
au choix du Mj.
Le maître du jeu doit déjà décrire le combat et interpréter les
vaisseaux rencontrés, il est inutile qu'il s'encombre à ce moment là
avec trop de détails de règles.
Il est tout de même important de bien répartir les actions des
vaisseaux rencontrés à chaque phase pour bien simuler l'ordre du
tour.
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